Revisão por Nathalia Abrantes
A indústria de videogames continua crescendo. O Brasil, em particular, está crescendo graças aos esforços da crescente cena independente e à insurgência dos estúdios de desenvolvimento, não apenas no país, mas também em territórios vizinhos. Desde a sua criação em 2012, o BIG – Brazil Independent Games Festival – tem sido o hub central do público local e internacional para interagir com um grupo igualmente eclético de insiders, desenvolvedores e profissionais da indústria de jogos.
A CGMagazine teve o prazer de sentar-se com Eliana Russi, gerente executiva da Brazil Games e diretora de conteúdo do BIG Festival. Isso ao lado, também, de Gustavo Steinberg, diretor do BIG Festival e BIG Digital, o primeiro empreendimento on-line da BIG.
Para quem não sabe, o Brazil Independent Games Festival acontece, tradicionalmente, todo mês de junho e é a maior feira de games do Brasil no país, com acesso gratuito ao público em geral. Devido ao clima global atual, infelizmente, o evento presencial foi adiado para o próximo ano. Por outro lado, felizmente, o BIG ainda ocorrerá este ano na forma de BIG Digital, que, como o nome indica, é a encarnação inaugural on-line do prestigiado evento.
CGMagazine: Como o BIG, geralmente, ocorre pessoalmente, como o evento on-line se manifesta e como afetará o aspecto B2B (business to business) do evento?
Gustavo Steinberg: É uma nova plataforma para nós, mas acho que faremos bem. É basicamente B2B, mas estamos pensando em realizar um evento de eSports. Ainda não é algo certo, talvez façamos algo relacionado ao Covid-19, como uma competição e promovendo instituições e lugares fora da cidade, como os arredores.
Eliana Russi: O BIG Digital estará online, mas o BIG Festival sempre foi aberto ao público.
CGMagazine: Como o BIG é um evento grande, como é o processo de seleção dos jogos que serão apresentados durante o evento anual e o Big Digital?
Gustavo Steinberg: Geralmente, para o público em geral, uma seleção de 70 a 80 jogos está disponível no salão para os participantes se divertirem. Nós dividimos os jogos em diferentes categorias, especificamente para títulos competitivos, que são cerca de 400 a 500 jogos, mas esse número é maior para jogos que ainda estão em desenvolvimento e se enquadram em outras categorias.
Tanto Steinberg quanto Russi comentaram o fato de que ainda estão planejando quais jogos estarão presentes on-line para a BIG Digital, mas uma ênfase em jogos competitivos será levada em consideração.
CGMagazine: Quais você considera ser suas maiores avenues of interest em termos do que, geralmente, está presente durante o evento anual (mobile vs pc vs outros consoles específicos), incluindo as categorias do que está presente?
Gustavo Steinberg: Não temos preferência, porque a realidade é que muitos desenvolvedores independentes tendem a criar jogos para celular e para PC. Temos categorias para melhor jogo geral, melhor jogo brasileiro e melhor jogo latino-americano. Nossas categorias incluem melhor jogo para celular, melhor jogo para crianças e um chamado BIG Diversity, que está ligado a jogos relacionados a questões de diversidade.”
CGMagazine: Que tipos de jogos estão sendo exibidos, além dos títulos competitivos?
Gustavo Steinberg: Temos uma seção paralela aos jogos competitivos que apresentam jogos brasileiros de qualidade; portanto, temos uma maneira para desenvolvedores e editores se envolverem.
CGMagazine: Há alguma iniciativa da BIG que ajude estúdios menores ou aqueles que tentam entrar no setor/na indústria?
Gustavo Steinberg: Estamos sempre em busca de novos talentos em outros eventos, mas são, basicamente, duas equipes separadas, uma está buscando em uma aplicação, que é avaliada. Não temos uma categoria de convite específica. Convidamos e depois avaliamos todos os jogos enviados. Cada vez mais, temos recebido muitos jogos de realidade virtual (VR). Tivemos a categoria por três anos e no ano passado tivemos quase 80.
CGMagazine: Por que o BIG é importante para o país, o que o diferencia de outras grandes conferências como E3 e Gamescom?
Eliana Russi: Os editores desconheciam o Brasil como uma indústria de jogos e o consideravam, principalmente, um país consumidor, mas, graças ao BIG, o Brasil e alguns dos países vizinhos, como Argentina e Chile, tornaram-se conhecidos por terem estúdios (de desenvolvimento) muito bons.
O Brasil é o 13º maior colaborador e o 4º maior consumidor de jogos, por isso faz sentido que eventos como o BIG ajudem a promover os dois lados do setor.
Finalmente, quando perguntados sobre como o BIG Digital pretende recriar a atmosfera do festival presencial, Russi e Steinberg afirmaram que, para o evento BIG Digital, eles pretendem recriar o sentimento de uma experiência mais tradicional através da inclusão de um mixer digital. Em outras palavras, os participantes poderão ouvir as várias palestras do evento e participar de um mixer digital, em que as pessoas podem se misturar e se divertir no conforto de suas próprias casas.
Gustavo mencionou a possível inclusão de uma competição não profissional de eSports, algo mais acessível para o público em geral, além de painéis que ajudam aqueles que desejam entrar no mundo dos jogos profissionais. Não é certo, mas é algo que Gustavo e Eliana esperam que faça parte do BIG digital quando começar no final do ano. O evento está planejado para se estender por uma semana inteira, em vez do típico evento de dois dias, pois, como será on-line, dará às pessoas mais tempo para aproveitar o show sem pressa.
Como alguém que só ouviu falar da BIG por outros meios, foi fascinante e muito informativo ter a oportunidade de entrevistar Russi e Steinberg. Empresas como a BIG não são apenas cruciais para a indústria de jogos, mas são fundamentais para promover talentos independentes e novos. Será interessante ver como o BIG Digital se desenrola e a CGMagazine deseja, a todos os envolvidos, boa sorte.
Fonte: CGMagazine