ETC Brasil participa da Bett Educar 2019 com soluções voltadas para a educação tecnológica

A empresa é distribuidora de programas de educação, treinamento e certificação acadêmica e profissional dos principais desenvolvedores de tecnologias mundiais.

Por Nathalia Abrantes

De 14 a 17 de maio deste ano, aconteceu, no Transamerica Expo Center, São Paulo, a 26ª edição da Bett Educar, considerada como o maior evento de educação e tecnologia da América Latina. Ao contar com cerca de 22 mil participantes da comunidade educacional de todos os estados brasileiros, visa inspirar, discutir o futuro do segmento e o papel da tecnologia e da inovação na formação não só dos alunos, como também dos educadores.

Sabe-se, também, que anualmente reúne mais de 230 empresas nacionais e internacionais, que se preparam para receber educadores que buscam inspirações e opções para serem aplicadas no âmbito da educação. Dentre essas empresas, destacou-se a ETC Brasil, distribuidora de programas de educação que têm nas metodologias ativas o cerne da sua proposta de valor. Por acreditar no poder da educação e da tecnologia na transformação da vida de pessoas e de organizações, levou ao estande quatro produtos voltados para instituições de ensino, educadores, profissionais e estudantes em todo o Brasil.

A VEX Robotics, rede global que valida conceitos de educação STEAM utilizando plataformas robóticas organizadoras do conhecimento dessa metodologia, disponibiliza para a ETC Brasil 2 kits: IQ, voltado para educação infantil e fundamental I, e EDR, voltado para ensino fundamental II e médio. Ambos foram criados a partir de problemas enfrentados pela NASA em missões espaciais e permitem a montagem e a programação dos robôs de forma fácil e intuitiva. Dinâmica, trabalho em equipe e empolgação são garantidos com esse produto.

Robô maker, apaixonado por robótica, montando um dos modos do IQ.

Vale destacar o valor do poderoso V5, novidade no Brasil que possui solução moderna projetada a partir do EDR. No estande, o robô chamava atenção de quem passava, tanto parado só para exposição na mesa quanto no chão ao ser controlado por joystick. Capaz de fazer movimentos para baixo a fim de pegar algum objeto e para cima com o intuito de levar até algum lugar para depositá-lo, fazia sucesso ao entregar os conteúdos (flyers) da empresa para pessoas interessadas.

O Badgeventure é um programa educacional que aplica estratégias digitais através da realização de projetos, além de ser alinhado aos padrões de certificação internacional Cambridge ICT Starters e às boas práticas da UNESCO. Focado em ensinar letramento digital, oferece 6 livros didáticos (disponíveis em português e inglês, estavam expostos no estande) e um portal, em que o aluno pode desenvolver o pensamento computacional e percorra um ciclo de aprendizado desde a identificação do desafio até a solução da questão apresentada (Educação Baseada em Projetos – EBP).

A Colmaker busca das crianças da educação infantil trabalhar com o Maker (do inglês, fazer) STEAM e a metodologia STEAM+H, em que a letra adicionada faz refere-se ao lado socioemocional, fundamental para a manutenção saudável do ambiente de trabalho. Essa educação, engloba metodologias ativas de aprendizagem baseadas em problemas, desafios, projetos, gamificação, indagação e objetivos. Assim, os alunos resolvem problemas do mundo real de forma interdisciplinar, integrando múltiplos campos do conhecimento. A empresa tem como missão entregar as mais apropriadas tecnologias às escolas brasileiras e a todo seu ecossistema.

A Robomatter, com sua metodologia ativa, disponibiliza robôs para serem usados em currículos, em aulas extracurriculares e em clubes de robótica, bem como o de STEAM. Sabendo que a aplicação do robô na educação é extremamente eficiente para estimular os alunos a desenvolverem códigos computacionais complexos, o sistema baseado nessa metodologia permite que o aluno resolva problemas complexos e reais, aplicando soluções criativas com conceitos de computação, de design e de ciências exatas. Uma de suas aplicações é o RVW, única plataforma que possui robôs virtuais com a mesma funcionalidade dos robôs físicos, sendo mais eficiente e perfeito para ser usado em casa, em sala de aula e em competições!

As soluções apresentadas são didáticas e podem ser utilizadas para potencializar as práticas pedagógicas, ainda mais por ensinar e tratar de um assunto cada dia mais recorrente e presente: a tecnologia. Alunos que vivenciaram um dos quatro descrevem como algo divertido e prático, mostrando que o aprendizado deste assunto não é maçante, mas sim feito de uma forma que sintam prazer ao aprender, além de ser mais eficiente.