Ano passado, a Square Enix lançou o aguardado Final Fantasy XVI (FF16), o primeiro RPG de ação completo dessa série conhecida por suas histórias cativantes e gráficos deslumbrantes. Como resultado, os jogadores se deparam com uma experiência única e teatral que encantaram milhões de jogadores ao redor do mundo.
Mas, para isso, a equipe de artistas enfrentou diversos desafios, passando por um processo de desenvolvimento cauteloso e nada simples!
O processo para desenvolver os visuais cinematográficos
Desde o primeiro jogo lançado em 1987, a série Final Fantasy tem sido um marco na evolução dos gráficos em 3D nos jogos. Final Fantasy VII, lançado em 1997, foi especialmente notável por sua transição do 2D para o 3D, mudando para sempre como os jogos eram produzidos.
Hoje, para manter o nível visual impressionante de seus jogos, a Square conta com o uso de diversas ferramentas. Mas, em FF16, damos uma atenção especial no uso de softwares como Maya®, MotionBuilder® e Flow Production Tracking (anteriormente ShotGrid) da Autodesk®.
A equipe de desenvolvimento tinha como objetivo superar a estética e a riqueza visual dos jogos anteriores da série. Yuki Sawada, o Lead Cutscene Motion Artist, enfatizou a importância de criar expressões faciais realistas e cativantes. Assim, a equipe de rigging trabalhou em estreita colaboração com os animadores desde o início do desenvolvimento. Utilizando o sistema FACS (Facial Action Coding System), eles conseguiram reproduzir os movimentos faciais humanos com grande precisão.
Akihito Higashikawa, Lead Rigging Artist, explicou para o blog da Autodesk®, como o uso do FACS permitiu movimentos mais naturais e delicados. Dessa forma, foi possível eliminar a impressão linear que poderia ocorrer entre poses.
Além disso, a equipe também desenvolveu uma ferramenta no Maya® para controlar as expressões faciais dos personagens. Essa ferramenta permitiu que se ajustasse as curvas de animação e utilizasse o “Layered Texture Node” para mesclar poses de maneira suave.
Além disso, para alcançar os movimentos desejados dos personagens, o jogo utiliza dois rigs:
- Rig Primário: para movimentos básicos do corpo;
- Rig Secundário: para ações mais delicadas, como o movimento de roupas e cabelos.
Ao testar esses rigs, a equipe se concentrou apenas em refiná-los para atender às expectativas e resolver quaisquer problemas de clipagem.
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Maya® e MotionBuilder® na Produção de Cutscenes
A alta escalabilidade do Maya® permitiu que a equipe da Square Enix adicionasse funções personalizadas para melhorar o fluxo de trabalho e a eficiência dos artistas.
Eitaro Iwabuchi, Lead Cinematic Technical Artist, destacou como o “checker” do Maya® ajudou a evitar erros no processo de exportação de dados para o motor do jogo.
Bem como a integração do MotionBuilder® no pipeline de produção foi essencial para atender às preferências dos artistas, oferecendo velocidades de reprodução excepcionais e transições suaves de cenas.
Inovação Contínua e Futuro
A inovação tecnológica no entretenimento tem permitido a criação de experiências cada vez mais imersivas. Assim, com o avanço do CG e sua compatibilidade com tecnologias de ponta, a Square Enix continua explorando novos projetos, sempre empurrando os limites do possível com o apoio das soluções da Autodesk®.
Em suma, FINAL FANTASY XVI não apenas elevou o padrão dos gráficos em jogos, mas também exemplificou o poder da colaboração tecnológica entre desenvolvedores e fornecedores de ferramentas de software. Através do uso de Autodesk Maya®, MotionBuilder® e outras soluções inovadoras, a Square Enix conseguiu criar um jogo que é verdadeiramente uma obra-prima visual.