Aliada a Autodesk®, Final Fantasy XVI impressiona com gráficos cinematográficos

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Ano passado, a Square Enix lançou o aguardado Final Fantasy XVI (FF16), o primeiro RPG de ação completo dessa série conhecida por suas histórias cativantes e gráficos deslumbrantes. Como resultado, os jogadores se deparam com uma experiência única e teatral que encantaram milhões de jogadores ao redor do mundo.

Mas, para isso, a equipe de artistas enfrentou diversos desafios, passando por um processo de desenvolvimento cauteloso e nada simples!

O processo para desenvolver os visuais cinematográficos

Desde o primeiro jogo lançado em 1987, a série Final Fantasy tem sido um marco na evolução dos gráficos em 3D nos jogos. Final Fantasy VII, lançado em 1997, foi especialmente notável por sua transição do 2D para o 3D, mudando para sempre como os jogos eram produzidos.

Hoje, para manter o nível visual impressionante de seus jogos, a Square conta com o uso de diversas ferramentas. Mas, em FF16, damos uma atenção especial no uso de softwares como Maya®, MotionBuilder® e Flow Production Tracking (anteriormente ShotGrid) da Autodesk®.

A equipe de desenvolvimento tinha como objetivo superar a estética e a riqueza visual dos jogos anteriores da série. Yuki Sawada, o Lead Cutscene Motion Artist, enfatizou a importância de criar expressões faciais realistas e cativantes. Assim, a equipe de rigging trabalhou em estreita colaboração com os animadores desde o início do desenvolvimento. Utilizando o sistema FACS (Facial Action Coding System), eles conseguiram reproduzir os movimentos faciais humanos com grande precisão.

Akihito Higashikawa, Lead Rigging Artist, explicou para o blog da Autodesk®, como o uso do FACS permitiu movimentos mais naturais e delicados. Dessa forma, foi possível eliminar a impressão linear que poderia ocorrer entre poses.

Além disso, a equipe também desenvolveu uma ferramenta no Maya® para controlar as expressões faciais dos personagens. Essa ferramenta permitiu que se ajustasse as curvas de animação e utilizasse o “Layered Texture Node” para mesclar poses de maneira suave.

Desenvolvimento de ferramenta para controle de expressões faciais baseadas em FACs.
Desenvolvimento de ferramenta para controle de expressões faciais baseadas em FACs.

Além disso, para alcançar os movimentos desejados dos personagens, o jogo utiliza dois rigs:

  • Rig Primário: para movimentos básicos do corpo;
  • Rig Secundário: para ações mais delicadas, como o movimento de roupas e cabelos.

Ao testar esses rigs, a equipe se concentrou apenas em refiná-los para atender às expectativas e resolver quaisquer problemas de clipagem.

Leia também: Veja como desenvolveram os efeitos visuais de “Guardiões da Galáxia”

Maya® e MotionBuilder® na Produção de Cutscenes

A alta escalabilidade do Maya® permitiu que a equipe da Square Enix adicionasse funções personalizadas para melhorar o fluxo de trabalho e a eficiência dos artistas.

Eitaro Iwabuchi, Lead Cinematic Technical Artist, destacou como o “checker” do Maya® ajudou a evitar erros no processo de exportação de dados para o motor do jogo.

Bem como a integração do MotionBuilder® no pipeline de produção foi essencial para atender às preferências dos artistas, oferecendo velocidades de reprodução excepcionais e transições suaves de cenas.

Inovação Contínua e Futuro

A inovação tecnológica no entretenimento tem permitido a criação de experiências cada vez mais imersivas. Assim, com o avanço do CG e sua compatibilidade com tecnologias de ponta, a Square Enix continua explorando novos projetos, sempre empurrando os limites do possível com o apoio das soluções da Autodesk®.

Em suma, FINAL FANTASY XVI não apenas elevou o padrão dos gráficos em jogos, mas também exemplificou o poder da colaboração tecnológica entre desenvolvedores e fornecedores de ferramentas de software. Através do uso de Autodesk Maya®, MotionBuilder® e outras soluções inovadoras, a Square Enix conseguiu criar um jogo que é verdadeiramente uma obra-prima visual.

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