30 anos de Internet

Veja como a sua invenção contribuiu para a educação

Foi em 11 de março de 1989 que Tim Berners-Lee, um engenheiro físico de 33 anos, entregou ao seu chefe um documento intitulado “Gerenciamento de Informação: Uma proposta”, a fim de auxiliar no compartilhamento de informações entre seus colegas de trabalho no CERN (Organização Europeia para a Pesquisa Nuclear, na Suíça), onde está instalado o maior acelerador de partículas do mundo — o Grande Colisor de Hádrons (LHC).

E assim nascia o primeiro rascunho do que viria a ser a Internet como a conhecemos hoje.

World Wide Web (WWW) é um termo técnico que foi traduzido para a língua portuguesa como  rede mundial de computadores, que designa um sistema de documentos em hipermídia (hipermédia) que são interligados e executados na Internet.

Como a Internet das coisas pode entrar na escola?

De acordo com a revista Forbes, podemos entender como tecnologia IoT “a conexão de qualquer dispositivo com um botão liga-desliga para a Internet” ― uma excelente ferramenta de comunicação que facilita a vida dos usuários. O conceito por trás da internet das coisas (IoT) prevê a integração de qualquer dispositivo com a rede de computadores, o que permite simplificar e automatizar uma série de tarefas cotidianas, como programar a geladeira para fazer compras ao acabar um determinado produto. 

Ao conectar diferentes espaços e objetos da escola, um aluno poderia utilizar o seu celular para acessar laboratórios, verificar a disponibilidade de livros na biblioteca, marcar reuniões ou até comprar lanches. Tudo isso ficaria registrado, ao mesmo tempo que sensores no material escolar poderiam contabilizar faltas ou acompanhar o seu trajeto de volta para casa.

Ao utilizar a Internet, a escola pode se tornar inteiramente conectada e fornecer informações sobre a experiência e estadia dos alunos em tempo integral. Com isso, cria-se um gigantesco banco de dados que possibilita as melhores tomadas de decisão, tanto do ponto de vista de um processo de ensino-aprendizagem mais eficiente quanto administrativo.

UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) destaca, entre outros benefícios, que as TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) contribuem para “a qualidade de ensino e aprendizagem no desenvolvimento profissional de professores, bem como [podem] melhorar a gestão, a governança e a administração educacional ao fornecer a mistura certa e organizada de políticas, tecnologias e capacidades”.

No cotidiano do relacionamento com os alunos e questões de infraestrutura, por exemplo, a Internet pode auxiliar professores e funcionários a reduzir o esforço e o tempo despendidos com atividades repetitivas. Entre elas, podemos destacar:

  • Verificação da frequência do aluno, tanto em sala de aula como no recinto escolar;
  • Localização de professores e funcionários;
  • Segurança das instalações;
  • Rastreio de objetos e equipamentos, como livros, laptops e materiais de uso interno;
  • Controle de insumos;
  • Limpeza e organização do patrimônio.

Com isso, a presença da tecnologia em sala de aula é condição sine qua non, para que os professores tenham uma infinidade de possibilidades para uma educação transformadora e contextualizada com a sociedade atual. Já do ponto de vista de infraestrutura e gestão, a tecnologia IoT pode tornar os objetos mais eficientes e permitir que eles recebam atributos complementares, como aplicativos que associam as funções para os quais são designados a atividades correlatas.

Vejamos as principais características da tecnologia IoT:

Sensores

Os equipamentos dotados dessa tecnologia apresentam sensores responsáveis por interpretar os dados e enviá-los a um dispositivo central que armazenará as informações. São sensores de movimento, leitores de chips e de temperatura, entre outros.

Conectividade

A conexão com a Internet se dá no próprio item, em um dispositivo ou por meio de uma estação fixa. Caso esta última seja a opção, ela coletará dados dos objetos com sensores, realizando trocas de mensagens e arquivos.

Processamento

Para que o conceito de Internet se concretize, é necessário que essas informações sejam transmitidas a um sistema de controle que faça seu processamento e transforme-as em dados. Quando são utilizados serviços de nuvem, essas informações podem ser transmitidas para o usuário, independentemente de sua geolocalização.

Aplicações

Os dados gerados pela tecnologia IoT permitem que atividades decorrentes do uso daquele equipamento aconteçam de maneira mais rápida, por meio do próprio equipamento. Pode ser um alerta de segurança, uma solicitação de compra de insumos ou um aviso a um professor sobre seu aluno.

Além disso, quando associada ao ensino, a IoT oferece múltiplas ferramentas que permitem a criação de planos de aula inteligentes, controle das atividades, verificação do desempenho e engajamento dos alunos, entre outros aspectos pedagógicos difíceis de mensurar sem a tecnologia.

Dessa maneira, podemos resumir os benefícios da Internet no ambiente educativo nos seguintes pontos:

  • Maior rapidez no aprendizado dos estudantes;
  • Processo educacional mais personalizado;
  • Forte incentivo ao trabalho colaborativo;
  • Controle eficaz dos dispositivos ligados à rede IoT;
  • Automatização de tarefas;
  • Melhores ferramentas para o ensino;
  • Interação mais eficaz com os pais;
  • Maior controle dos processos internos;
  • Maior segurança institucional.

Como eu posso aplicar a Internet das coisas na minha escola?

Badgeventure (badgeventure.etcbrasil.com) é um programa educacional de alfabetização tecnológica que possui uma trilha de aprendizagem baseada em projetos, dividida em 6 livros, que apoiam alunos e professores do 1° ano ao 6° ano do Ensino Fundamental nas atividades de tecnologia. Dando suporte aos livros, o Sistema Badgeventure, apoiado por um site, registra as evidências do aprendizado dos alunos e gera medalhas para cada desafio concluído. A metodologia está alinhada aos padrões da certificação internacional Cambridge ICT Starters e às boas práticas de educação da UNESCO.

Robomatter (robotvirtual.com.br | etcbrasil.com/robomatter/) é uma metodologia educacional que possui uma trilha de aprendizagem baseada em STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) dividida em duas temáticas: IDEAS (06 módulos) e TREC (10 módulos), que apoiam alunos e professores do 1° ano ao 9° ano e Ensino Médio nas atividades de letramento digital e robótica. Dando suporte às temáticas, o Sistema Robomatter, apoiado por site, games e softwares, registra as evidências do aprendizado dos alunos e gera medalhas de cada desafio concluído. A metodologia está alinhada aos padrões do “Robotics Institute Carnegie Mellon University” com mais de 80 anos de experiência.


VEX Robotics  (www.vex.com | vexbrasil.com) é uma metodologia educacional que possui uma trilha de aprendizagem baseada em robótica, composta por um livro com conceitos, exercícios e desafios, que apoiam alunos e professores do 1° ao 9° ano e Ensino Médio nas atividades relacionadas ao STEAM, através do conceito de prototipagem e engenharia, com modelos físicos que evoluem conforme a aprendizagem. Dando suporte à trilha, a VEX Robotics, apoiada por kits de robótica e softwares, conduzem o aprendizado em práticas dirigidas em robótica e programação (code).  A metodologia e os kits foram criados por engenheiros da NASA.


A presença da Internet causou um grande impacto em vários âmbitos, principalmente na educação. A tecnologia, nessa área, trouxe um ambiente mais dinâmico e com experiências diferenciadas, despertando a curiosidade dos alunos nesse mundo hoje conectado.