Por Edward Hartley
Tradução Ana Caroline
Trazendo a essência da cultura K-pop contemporânea para a animação, K-Pop Demon Hunters, de 2025, mistura glamour, coreografia e ação de caça a demônios em um dos maiores eventos cinematográficos do ano passado. Com raízes em referências coreanas, o filme é um sucesso estrondoso de cores, ritmo e espetáculo. No centro da trama estão as Huntrix , idols de K-pop que, durante o dia, atuam como um grupo de caçadoras de demônios. É um conceito visualmente ousado que parece ter sido feito sob medida para a animação.
Com o desejo de explorar como essa história sensacional foi criada, a Toon Boom conversou com o supervisor de efeitos especiais Filippo Maccari e o artista sênior de efeitos especiais 2D e animador Nikolaos Finizio, que juntos lideraram e moldaram o ambicioso processo de efeitos do filme. Maccari supervisionou as equipes de efeitos especiais 2D e 3D, orientando tudo, desde efeitos de armas até transformações explosivas em demônios. Finizio contribuiu para o desenvolvimento inicial dos conceitos de efeitos especiais antes de entrar na produção das cenas, animando efeitos 2D desenhados à mão e criando um acervo de recursos que seriam posteriormente aprimorados em 3D.
O que torna KPop Demon Hunters especial é a forma como seus efeitos de animação conduzem o tom de um espetáculo brilhante e rítmico para algo mais sombrio e volátil à medida que a história se desenrola. O contraste entre a energia luminosa e vibrante das Huntrix, digna de videoclipe, e a força orgânica e irregular dos demônios é cuidadosamente concebido e intensificado pelos efeitos especiais.
Na conversa abaixo, Maccari e Finizio explicam como essa energia se manifesta em uma produção de grande escala. Eles discutem como o ToonBoom Harmony os ajudou a intensificar o brilho, o glamour e o toque sobrenatural, garantindo que cada efeito explosivo tivesse o impacto desejado. Confira o trailer de KPop Demon Hunters e leia nossa entrevista completa abaixo…
Poderia começar nos contando um pouco sobre seu papel em KPop Demon Hunters e no longa-metragem, para os leitores que não estão familiarizados…
Filippo Maccari: Eu fui o supervisor de efeitos especiais em KPop Demon Hunters . O filme mistura a cultura K-Pop com ação sobrenatural, então é cheio de cor, energia e fantasia. Meu trabalho era liderar as equipes de efeitos especiais 3D e 2D, planejando os efeitos, mantendo a consistência do estilo e garantindo que tudo contribuísse para a história e a atmosfera do filme. Isso incluía todos os tipos de efeitos: efeitos de armas, as linhas de energia Honmoon, demônios explodindo e, por último, mas não menos importante, Gwima, um personagem gigantesco feito de fogo (estilizado) que cresce e se torna mais poderoso conforme a história avança.
Nikolaos Finizio: Eu era um artista/animador sênior de efeitos visuais 2D em Kpop Demon Hunters . Meu papel abrangia várias funções: inicialmente, ajudei no desenvolvimento do conceito de efeitos visuais e contribuí com designs 2D e testes de animação para ajudar a definir a identidade visual e os fluxos de trabalho dos efeitos visuais no filme; quando entramos na fase de produção, animei efeitos visuais 2D específicos para cada cena e criei recursos de biblioteca para os artistas de efeitos visuais 3D comporem em várias cenas. Nessa época, também expandimos o departamento de efeitos visuais 2D com mais dois animadores: Brandon Louie e Aleksandar Hristov.


O filme mistura a cultura K-Pop com ação sobrenatural. Como isso influenciou o design e o estilo da animação de efeitos especiais?
FM: Essa mistura realmente moldou todo o nosso design. Os efeitos especiais das Huntrix são brilhantes, vibrantes e muito rítmicos, como um videoclipe. Os Demônios, por outro lado, são mais sombrios e orgânicos. A parte difícil foi fazer com que ambos parecessem pertencer ao mesmo universo. Então, usamos cores ricas, ritmo preciso e formas definidas, mas durante as cenas de luta intensas, deixamos os movimentos um pouco mais selvagens e adicionamos mais textura para que parecessem energéticos e vivos.
NF: Concordando com o que Filippo disse, glamour e brilho foram as palavras-chave para todos os efeitos especiais relacionados à Huntrix, enquanto os dos Demônios foram mais irregulares e orgânicos.
Aprender sobre o folclore coreano (e ouvir as sugestões diárias de hits de K-pop do grupo de bate-papo da equipe) foi muito inspirador e espero que isso tenha se refletido nos efeitos especiais.
Um exemplo interessante é o efeito especial da formação das armas Huntrix, onde as garotas invocam fitas Honmoon que se amarram em um nó que lembra um Norigae tradicional antes de se transformarem nas armas. Nas cenas finais, tudo acontece tão rápido que é quase imperceptível, mas está lá.

Houve alguma sequência específica em KPop Demon Hunters que te incentivou a experimentar algo novo, seja tecnicamente ou artisticamente?
FM: Sim, definitivamente. O final na sequência do estádio, com a versão maior e mais furiosa de Gwima, foi o maior desafio para nós. Ele é uma criatura gigante feita de fogo estilizado, e continuou crescendo e mudando de forma ao longo do filme. Tivemos que misturar efeitos 3D procedurais com animação 2D desenhada à mão para manter a aparência viva e expressiva. Houve muita troca de ideias entre os departamentos e diferentes membros da equipe de efeitos especiais, mas nós e o cliente ficamos muito satisfeitos com o resultado.
NF: O final foi definitivamente a sequência mais desafiadora em termos técnicos. Mas estávamos sempre buscando soluções novas e criativas. Depois de estabelecermos os fluxos de trabalho para nossos efeitos especiais principais, conseguimos adaptá-los para criar efeitos personalizados específicos para cada cena em vários outros casos, como a transição de efeitos durante a sequência de flashback em que vemos o passado de Jinu. Padrões demoníacos percorrem o pescoço de Jinu até seu rosto e olhos, cobrindo toda a câmera e revelando uma visão de pesadelo de Gwima, semelhante às chamas de Gwima, mas com camadas muito mais complexas. Tudo isso foi animado em 2D e posteriormente aprimorado e enriquecido em 3D.

Você pode nos descrever seu fluxo de trabalho típico de efeitos especiais e onde o Toon Boom Harmony se encaixa?
FM: Normalmente, começamos com a primeira versão da animação ou com os esboços iniciais para termos uma ideia geral dos efeitos necessários e de como eles contribuem para a narrativa. Nessa etapa, realizamos discussões internas para decidir a melhor abordagem e quais técnicas híbridas 2D/3D usar em cada cena. Assim que as cenas estão prontas, entregamos uma imagem limpa para a equipe de 2D iniciar o processo de desenho. A partir daí, há uma troca de informações para revisões e testes, onde os elementos 2D são enviados para a equipe de 3D para aprimorar os detalhes e adicionar elementos secundários.
NF: O Toon Boom Harmony foi usado como nosso software de animação 2D; todos os elementos 2D foram desenhados à mão e animados nele.
Houve alguma ferramenta ou técnica do Harmony que se mostrou particularmente útil durante a produção?
FM: Sim, o Harmony foi realmente útil de várias maneiras. Seu sistema baseado em nós nos deu flexibilidade para criar efeitos multicamadas e editar notas rapidamente, seja modificando camadas existentes ou adicionando novas.
Apreciamos também a abertura, a flexibilidade e a excelente documentação do Harmony. A API e o suporte direto da equipe da Toon Boom permitiram que nosso desenvolvedor de efeitos visuais, Edmond-Boulet Gilly, em conjunto com nossos veteranos do Harmony, Nicola Finizio e Brandon Louie , criassem ferramentas personalizadas para importar e exportar dados, integrando o Harmony diretamente ao nosso fluxo de trabalho.
NF: Um recurso que se mostrou realmente útil foi a capacidade de exportar informações vetoriais específicas sobre linhas desenhadas à mão nos efeitos 2D, que podiam então ser traduzidas, enriquecidas e manipuladas com mais facilidade pela equipe de efeitos 3D. Eu e Filippo já tínhamos trabalhado com um fluxo de trabalho semelhante em Homem-Aranha: Através do Aranhaverso para os efeitos especiais, mas aqui conseguimos levar essa técnica muito além, trabalhando com um nível de detalhe e complexidade muito maior. Usamos essa técnica para os efeitos da formação de armas da Huntrix, por exemplo.
Como as equipes de efeitos especiais 2D e 3D colaboraram neste filme? Você pode descrever o processo?
FM: Eu diria que, em termos de fluxo de trabalho técnico, as equipes de efeitos 2D e 3D trabalhavam de forma um pouco diferente, dependendo do efeito, mas nossa regra geral era sempre a mesma: o 2D definia o design e o ritmo, enquanto o 3D partia daí, adicionando profundidade e detalhes adicionais, e, por fim, a composição unia tudo.
Um bom exemplo de fluxos de trabalho diferentes são as formações de armas e o fogo de Gwima . Para as armas, artistas 2D animaram as fitas ondulantes no Harmony, que foram posteriormente importadas para o Houdini como curvas 3D e aprimoradas com partículas, faíscas e bordas brilhantes, tomando cuidado para não exagerar nesses efeitos e preservando as formas desenhadas à mão.
Para Gwima, uma animação 3D inicial definiu o tempo e o desempenho, e então artistas 2D redesenharam as chamas como máscaras para simulações de fogo estilizadas em CG. Além disso, quando necessário, elementos de fogo 2D modulares foram organizados em 3D para adicionar mais detalhes, mantendo a consistência do estilo estilizado e pictórico.
NF: O visual do filme é muito estilizado, então incorporamos elementos desenhados à mão em 2D para direcionar a linguagem visual dos efeitos de uma forma que fosse coerente com a direção de arte do filme. A interação entre as equipes de efeitos 2D e 3D foi crucial. A produção de efeitos visuais desses elementos começava com uma animação 2D, que era então entregue à equipe de efeitos 3D para novas etapas que aumentavam a densidade de detalhes e intensificavam o impacto visual da cena.

Você pode compartilhar um exemplo em que a integração de efeitos especiais 2D e 3D realmente elevou o nível de uma cena?
FM: Um ótimo exemplo são as formações de armas . A equipe de 2D animou manualmente as fitas esvoaçantes no Harmony, dando-lhes curvas delicadas e movimentos expressivos. Isso teria sido incrivelmente difícil de alcançar em 3D puro e com um tempo de iteração muito longo.
Em seguida, importamos essas animações para o Houdini como curvas 3D simples e adicionamos partículas, faíscas e bordas brilhantes para dar profundidade e escala. Devido ao aspecto mitológico dessas fitas, todos sentimos que o toque 2D lhes conferia algo especial, fazendo com que parecessem vivas e mágicas.
NF: A colaboração entre 2D e 3D foi fundamental nas formações de armas. Trabalhei em estreita colaboração com Filippo e o líder de efeitos 3D, Daniel La Chappelle, na criação desse efeito e, desde o início, trocávamos arquivos entre 2D e 3D, mesmo na fase de brainstorming, para que cada equipe pudesse influenciar o trabalho da outra e gerar novas ideias durante o processo.
Após algumas experiências, chegamos ao processo que Filippo explicou anteriormente e fizemos inúmeras iterações até que o tempo e o design fossem aperfeiçoados de acordo com as preferências de nossos diretores de arte.
Nesse ponto, já tínhamos estabelecido um fluxo de trabalho sólido e replicável que podia ser adaptado a várias sequências (e por vários artistas) quando chegássemos à fase de produção das cenas. E no filme final, muitos desses efeitos especiais foram animados por Brandon Louie (2D) e Alice Jao (3D).
O que torna KPop Demon Hunters um projeto único em comparação com outras produções em que você já trabalhou?
FM: Para mim, KPop Demon Hunters é especial pela forma como combina perfeitamente o design estilizado em 2D com os efeitos especiais cinematográficos em 3D. Normalmente, as produções pendem mais para um lado ou para o outro, mas aqui ambos os mundos tiveram igual peso e importância para nós. O lado 2D impulsiona a personalidade e a energia, enquanto o lado 3D traz escala, atmosfera e realismo quando necessário.
NF: Tudo o que Filippo disse, além da mistura única de ação, comédia, fantasia e sequências musicais, que nos deu muitas oportunidades para explorar diferentes abordagens estilísticas.

Como você vê a animação contribuindo para o crescimento global do K-Pop como um fenômeno cultural?
FM: Acho que animação e K-Pop compartilham a mesma energia: ousada, emotiva e cheia de vida. Com a animação, podemos levar essa energia ainda mais longe, exagerando movimentos, cores e emoções de maneiras que o live-action não consegue, já que é limitado pelas leis da física do mundo real. Isso nos permite criar momentos que capturam a empolgação e a personalidade do K-Pop e compartilhar esse sentimento com um público mais amplo, até mesmo com pessoas que normalmente não acompanham o gênero (como eu, antes de trabalhar neste projeto).
NF: A capacidade da animação de ampliar a gama emocional de uma cena para além do realismo complementou o glamour e as músicas cativantes do K-pop. Em retrospectiva, parece uma combinação perfeita!


Você já trabalhou em equipes de efeitos especiais em alguns grandes filmes. O que te atraiu para a animação de efeitos especiais em primeiro lugar?
FM: Eu meio que entrei no mundo da animação por acaso, depois de anos trabalhando com atores reais, e acabei adorando. Fazer parte do processo criativo e encontrar novas soluções artísticas ou técnicas é realmente gratificante.
A animação hoje em dia parece o cenário perfeito para experimentação, especialmente agora, neste mundo “pós -Aranha no Aranhaverso”, onde todos buscam novos estilos, filmes inovadores, e isso permite que os cineastas se arrisquem mais.
NF: Eu também acabei na animação por um caminho não linear, mas sempre adorei desenhar e adoro animação de efeitos especiais (2D) porque exige que você desenhe e resolva quebra-cabeças de design de formas nos mais diversos estilos, desde o abstrato até o clássico baseado na observação e o figurativo.
Que conselho você daria a estudantes ou aspirantes a animadores para criar efeitos especiais dinâmicos e envolventes?
FM: Eu diria que o mais importante é prestar atenção ao tempo e ao ritmo. Mesmo os efeitos especiais mais bonitos não parecerão vivos se o movimento não combinar com a ação ou a história. Estude como as coisas se movem no mundo real e, em seguida, exagere ou desacelere os movimentos para que funcionem melhor na tela. O tempo dá energia aos seus efeitos especiais e os torna dinâmicos, então sempre teste-os em contexto com os personagens e a cena.
NF: Sempre dedique tempo ao básico. Tempo, espaçamento, ritmo, mas também composição, como os efeitos especiais se encaixam na cena e servem ao contexto e à narrativa do filme. (Além disso, estar cercado por uma equipe supertalentosa ajuda muito.)
Já pensou em trabalhar com o sofwtare que produziu animação campeã do Oscar 2025 ? Eleve o nível do estúdio com Toon Boom.
Entre em contato conosco e agende sua demonstração.















