Por trás dos incríveis efeitos especiais 2D de Homem Aranha: Através do Aranhaverso

Entrevista original traduzida pela Toon Boom
por Edward Hartley


Num esforço para dar vida às espetaculares habilidades dos habitantes do Aranhaverso, a
Sony Pictures Animation contou com uma equipe incrível de animadores de efeitos especiais da
Sony Pictures Imageworks. Como já sabemos, grandes poderes trazem grandes responsabilidades.

Parte dessas responsabilidades ficou com Pav Grochola (Supervisor de visual e efeitos especiais)
e Nikolaos Finizio (animador de efeitos especiais 2D). Com a tarefa de dar vida ao multiverso e a
seus personagens por meio de efeitos visuais de tirar o fôlego, os dois são os principais membros
de uma equipe que levou o cinema de animação a um novo patamar com o estilo único e ambicioso
de Homem Aranha: Através do Aranhaverso.

Tivemos o privilégio de conversar com Nikolaos e Pav sobre o trabalho que fizeram no longa. Eles
falaram da miríade de funções que exerceram ao longo do canal de animação do filme, dando nos
uma amostra da escala desse grande projeto, além dos esforços em equipe para torná lo
realidade. Da concepção de ferramentas sob medida para permitir à equipe alcançar um traço
consistente até as técnicas gráficas empregadas para produzir o equilíbrio perfeito entre o estilo
clássico das revistas em quadrinhos do Homem Aranha e uma maravilha moderna da animação, os
dois artistas da área de efeitos especiais compartilham histórias monumentais por trás da dois artistas da área de efeitos especiais compartilham histórias monumentais por trás da produção.

Leia a entrevista completa e descubra como a combinação de efeitos especiais 2D e 3D criou o
estilo heroico impressionante de Homem Aranha: Através do Aranhaverso.

Trailer oficial de Homem Aranha: Através do Aranhaverso , dirigido por Joaquim Dos Santos, Kemp
Powers e Justin K. Thompson.

Primeiramente, gostaria que vocês se apresentassem e dissessem a função de cada um no projeto…

Nikolaos: Olá! Sou Nikolaos Finizio e, nos últimos 2 anos, fui o principal animador de efeitos
especiais 2D de Homem Aranha: Através do Aranhaverso.

Pav: Sou Pav Grochola e atuei como supervisor de visual/efeitos especiais. Tive duas funções na
[produção]. Primeiro, ajudei a desenvolver muitas das ferramentas relacionadas ao traço do filme.
Essas ferramentas foram usadas pelo departamento de estilo, uma equipe com cerca de 30 artistas.
Também supervisionei o departamento de efeitos especiais, com mais ou menos 40 artistas, o que
incluiu trabalhar de perto com os artistas 2D.

Como foi trabalhar em uma PI clássica como o universo de Homem Aranha?

Nikolaos: Entrei no projeto depois do incrível sucesso de Homem Aranha: Através do Aranhaverso ,
então havia um sentimento de responsabilidade para fazer jus ao primeiro filme. Mas,
principalmente, fiquei animado de contribuir com uma franquia que havia estabelecido um alto
padrão novo para experimentação estilística e expressionismo artístico em filmes de animação.

Também ajudou o fato de que o filme trazia alguns de meus personagens prediletos de infância,
como o Homem Aranha 2099 e o Aranha Escarlate.

Pav: O Homem Aranha foi meu super herói favorito quando eu era pequeno e, por isso, tem um
lugar especial no meu coração. O primeiro filme do Aranhaverso recebeu muito carinho, fui muito
sortudo de ter trabalhado nos dois.

Devo dizer que, apesar de toda a magia na tela, a realidade de se trabalhar nos filmes não é tão
glamourosa. A rotina envolve muita dedicação e resolução de problemas, o que, na verdade, é a
parte de que mais gosto. Propor soluções criativas a desafios com plexos.

Cena de Homem Aranha: Através do Aranhaverso , Columbia Pictures e Sony Pictures, com Miles Morales (dublado por Shameik Moore).

Como foi desenvolver em cima do estilo de Homem-Aranha: Através do Aranhaverso?

Pav: O sucesso do primeiro filme nos encorajou a dobrar a aposta e assumir riscos maiores. Nesse
filme, visitamos muitos mundos, cada um com um estilo único; isso para não falar dos personagens
e sua aparência própria. Às vezes, parecia que estávamos trabalhando em cinco filmes de uma vez.
Houve inúmeros desafios.

Homem Aranha é um herói famoso dos quadrinhos. Como fizeram para canalizar esse formato gráfico sem perder a fidelidade?

Nikolaos: Para mim, uma das coisas que fizeram de Homem Aranha: Através do Aranhaverso um
tremendo sucesso foi o filme conseguir capturar a energia dos quadrinhos. Tudo isso graças a toda
a gama de estilizações e técnicas procedurais, gráficas, de desenho à mão e pintura
disponibilizadas aos realizadores da animação. Isso levou um sentimento de surpresa e assombro
ao público mainstream que, muitas vezes, só tinha sido exposto a estilos que se enquadravam em
variações de fotorrealismo estilizado.

Dessa vez, pudemos nos aprofundar ainda mais em experimentações estilísticas e técnicas híbridas
(2D e 3D).

Pav: A bela referência do departamento de arte da Sony Pictures Animation nos guiou. Também
buscávamos referências o tempo todo na arte dos quadrinhos. O departamento de arte nos ajudou
a chegar ao estilo visual correto guiando nosso trabalho. Dedicamos muito tempo ao
desenvolvimento de ferramentas que rompiam com a “aparência de CG” convencional.

Construímos ferramentas exclusivas para traço, pincel e aquarela, por exemplo. Era preciso
estabelecer um equilíbrio entre ser fiel à aparência dos quadrinhos e promover as modificações
necessárias para dar vida aos desenhos por meio da animação.

Imagem de desenvolvimento visual com Pavitr Prabhakar (o Homem Aranha Índia), Gwen Stacy e
Miles Morales combatendo o Mancha na cidade de Mumbattan, Terra 50101 um híbrido
caleidoscópico de Mumbai e Manhattan.

De que forma os efeitos especiais 2D ajudaram a chegar a esse estilo, em comparação com o filme anterior?

Nikolaos: O 2D teve um papel gigantesco neste filme. Pav me incluiu relativamente cedo na
produção de efeitos especiais para ajudar no desenvolvimento de conceito dos efeitos, propor
ideias de temporização e design, além de esboços que, de outro modo, seriam demorados com as
técnicas padrão em 3D. Quando partimos d a pesquisa de efeitos especiais para o trabalho de
tomada propriamente dito, a principal diferença foi que, desta vez, animamos tomada por tomada.

No primeiro filme, foram criadas bibliotecas de recursos 2D para armazenamento e reutilização
pelos artistas de efeitos especiais 3D. Mesmo que ainda utilizássemos a abordagem de bibliotecas
em alguns elementos (como a água que pingava da janela em tomadas de chuva, fogo/fumaça no
cenário), na maior parte das vezes, criamos animações específicas para cada tomada, como se faz
em produções 2D.

Isso permitiu uma interação maior entre os departamentos: às vezes, o passe de efeitos especiais
de uma tomada começava com 2D, ia para o departamento de 3D para mais passes e depois
voltava para 2D e recebia retoques finais ou camadas extras. Às vezes, tínhamos apenas que
acrescentar alguns detalhes a uma tomada já quase acabada. Outras vezes, tínhamos que criar
elementos gráficos vibrantes animados em 2D que já constituíam todo o passe de efeitos especiais.

Os efeitos especiais podiam ser totalmente em 3D, 2D ou qualquer coisa intermediária: era possível
experimentar qualquer abordagem a depender da aparência desejada, o que abriu muitas
possibilidades! Até o fim do projeto, já tínhamos expandido o departamento de efeitos especiais 2D
para seis animadores: eu, Slava Spiriannin, Quentin Cordonnier, Brice Maleo, Alex Alvarado Chavez
e Brandon Louie.

Pav: Os quadrinhos são desenhados à mão, portanto, faz sentido adicionar o máximo de arte à mão quanto possível aos quadros. No filme anterior, criamos diversos elementos usando efeitos especiais 2D,
que foram colocados em cartões e posições dentro do espaço 3D e temporizado com a animação.
Essa abordagem era rápida e eficiente por causa da reutilização de elementos. No entanto, a
desvantagem é que ela não produz o mesmo nível de qualidade que os desenhos personalizados
para cada tomada. Nesse filme, os artistas de e feitos especiais 2D tiveram uma participação maior,
fazendo desenhos específicos para cada tomada.

Vocês tiveram receio ao levar a animação por CGI do fotorrealismo para uma animação mais estilística nesse projeto?

Nikolaos: Com certeza. Esse foi um assunto frequente entre nós. Nos últimos anos, o CGI
alcançou o fotorrealismo. De algum modo, como fizeram artistas e ilustradores depois da invenção
da fotografia, podemos agora ir além e abraçar novas possibilidades. Sei que Pav também escreveu
um artigo muito interessante sobre o que ele acha disso. Talvez ele queira compartilhar algumas
das impressões dele aqui também!

Pav: Claro, com certeza! As ferramentas padrão que existem hoje para a geração de gráficos
computadorizados estão voltadas ao fotorrealismo. Isso é ótimo para filmes live action e estilos de
animação por CG mais tradicionais. Mas, infelizmente, elas não são tão boas para o estilo dos
quadrinhos. Para alguém que está há mais de 20 anos na área, fazer algo diferente é empolgante.
Tenho interesse especial em produzir estilos baseados em desenho, pois venho da Belas Artes.

Com o Aranhaverso tendo uma variedade de universos diferentes com aparências diferentes, quais desafios específicos isso gerou?

Nikolaos: A gente brincava que o desenvolvimento e a pesquisa visual de que precisamos para
esse filme deve ter levado quatro ou cinco vezes mais tempo do que normalmente se leva em um
filme! Cada efeito precisava parecer coerente com as normas estilísticas de seu universo. Muitas
vezes precisamos repensar o mesmo efeito várias vezes. Por exemplo, as explosões no mundo da
Gwen não se parecem com as explosões no mundo do Homem Aranha 2099. A gente vai de traço
esboçado e destaques gráficos que complementam simulações de ondulações em 3D para fumaça
em 2D inspirada em anime.

Pav: Adaptar uma imagem estática 2D em filme animado impõe barreiras técnicas e requer
concessões cuidadosas. Esse processo fica ainda mais complexo e demorado quando lidamos com
múltiplos estilos. Para dar conta de cada estilo com eficiência, tivemos que dese nvolver ferramentas
muito versáteis.

Cena de Homem Aranha: Através do Aranhaverso , Columbia Pictures e Sony Pictures, com Miguel
O’Hara (Oscar Isaac) e Miles Morales.

Houve alguma inspiração notável por trás de cada um dos universos? Poderiam dar exemplos?

Nikolaos: Havia sempre referências sólidas gerais e pontos de partida. Por exemplo, ao trabalhar
no mundo de Mumbattan, recebemos a série clássica “Indrajal Comics” para servir de inspiração
para os elementos visuais. Era, então, a nossa tarefa compreender o que iss o significava em
termos de efeitos especiais. Como era o fogo nesse mundo? Como era a poeira e as explosões?

Para mim, pessoalmente, essa era uma das melhores partes do trabalho. Na prática, Pav me pedia
para compor algum design legal, encontrar uma linguagem de formas que funcionasse, fornecer
exemplos de temporização e ideias ou desenhar em cima de passes de efeitos especiais 3D para
experimentar e chegar à aparência correta. Ele sempre me encorajava a l evar ao limite a estilização
dos efeitos especiais. De fato, algumas das ideias mais malucas que tivemos foram as mais bem
recebidas pelos diretores!

Pav: O mundo da Gwen (Terra 64) foi inspirado em Jason La Tour. O mundo do Miles (Terra 42) foi
inspirado em Sean Gordon Murphy. Mumbattan (Terra 50101) foi inspirada nos quadrinhos indianos
do Homem Aranha dos anos 1960 e 1970. Nueva York (Terra 928) foi inspirada em Syd Mead.

Como vocês chegaram ao efeito de revista em quadrinhos em meio tom da dimensão principal de Miles Morales?

Pav: É um efeito aplicado em computador. Envolve uma compensação intensa em diferentes canais
de cores e foi inspirado em falhas de impressão típicas de revistas em quadrinhos.

Imagem de desenvolvimento visual com Hobie Brown (Aranha Punk), Miles Morales, Pavitr
Prabhakar e Gwen Stacy

Como foi criado o personagem Mancha, e de que modo os efeitos especiais 2D entraram em ação?

Nikolaos: Spot é um personagem muito interessante do ponto de vista de efeitos especiais, em
especial na sua aparência final transformada, como visto na parte final do filme. Nesse momento,
seu corpo parece uma mistura caótica de energia. Mesmo antes de incluir o 2D no processo, o
artista líder de efeitos especiais 3D, Filippo Maccari, já tinha construído uma ferramenta que
permitia traduzir o movimento do personagem em uma aquarela impressionante ou simulações de
tintas. Pav, então, me deu a tarefa de conduzir expe rimentos com ela. Isso nos levou a produzir
formas abstratas animadas em 2D e um traço inspirado em Sergio Toppi. Chegamos à aparência
final, em que a ferramenta de simulação de tintas de Filippo foi capaz de pegar informações tanto
do personagem quanto da animação 2D. O resultado combinou as formas e a temporização
desenhada à mão em 2D com a complexidade e a textura da simulação 3D.

Pav: Os efeitos especiais 2D do Mancha foram aplicados principalmente ao momento em que ele
começava a dar sinais de seu poder e emitia espirais de tinta. O artista 2D desenha as espirais na
forma de tipos diferentes de camadas. Uma dessas camadas nos permitiu importá las para um
software de simulação de tintas, chamado Rebelle. O software nos permitiu, então, fazer uma
simulação de aquarela que foi pareada com o desenho.

Sua abordagem de efeitos especiais 2D e 3D foi diferente entre os diferentes personagens aranhas do Aranhaverso?

Pav: Em geral, usamos uma combinação de efeitos especiais 3D e 2D em todos os personagens do
filme. Para o Mancha, nós usamos mais simulações de aquarela geradas por efeitos especiais 2D e
linhas procedurais 3D. Para o Abutre, usamos uma combinação de linhas à mão 2D e linhas
geradas de forma procedural.

Cena de Homem Aranha: Através do Aranhaverso , Columbia Pictures e Sony Pictures, com Miguel
O’Hara.

Quais ferramentas, técnicas ou fluxos de trabalho ajudaram os departamentos de efeitos especiais 2D e 3D a colaborarem de forma mais eficaz?

Nikolaos: Em termos de ferramentas, eu diria que a capacidade de alternar com facilidade entre os
fluxos de trabalho de animação 2D bitmap e vetorial foi crucial para nos dar liberdade de adaptação
a todos os estilos dos diferentes universos. Poderíamos ser mais pi ctóricos/expressivos ou fornecer
geometria vetorial limpa quando necessário para os passes 3D.

Pav: Em certos casos, foi importante para a animação 2D assumir a frente dos efeitos especiais,
com o trabalho 3D promovendo melhorias adicionais. Em outros casos, o processo foi invertido,
com o 3D no papel principal e o 2D complementando o. No caso de o 2D c onduzir os efeitos
especiais, com frequência, exportávamos os desenhos na forma de curvas que conduziriam um
efeito secundário no Houdini (nosso software de efeitos especiais). Outra técnica interessante que
desenvolvemos foi um método de interpolar desenhos 2D no Houdini. Isso permitiu que os artistas
2D desenhassem somente os quadro chaves, economizando tempo.

Quais ferramentas do Toon Boom Harmony vocês consideraram úteis neste projeto?

Nikolaos: A capacidade de alternar com facilidade entre os fluxos de trabalho de animação
2D bitmap e vetorial no Harmony nos ajudou de verdade na adaptação a todos os estilos dos
diferentes universos. Poderíamos ser mais pictóricos/expressivos com pincéis bitmap e vetores
texturizados ao mesmo tempo em que também poderíamos fornecer geometria vetorial e traço
lim po quando necessário. Em geral, as ferramentas no ajudaram a trabalhar com um fluxo de
trabalho de animação 2D bem tradicional, mas aperfeiçoado com ferramentas digitais que
auxiliaram na hora de alcançar aparências peculiares ou ofereceram atalhos para ec onomizar
tempo.

Embora a maior parte do trabalho de efeitos especiais 2D do filme seja desenhado à mão e
animado quadro a quadro (geralmente da forma convencional), em alguns casos, foi preciso utilizar
algo diferente. O sistema nervoso de Miles enquanto ele carrega seus poderes elétricos é um
exemplo disso. Nessas cenas, nós criamos um design à mão em um quadro chave que rigamos e
deformamos para corresponder à animação do personagem. Dessa forma, conseguimos obter a
colocação correta de todos os nervos e detalhes para ca da quadro, de modo que pudemos animar
mais camadas 2D e só nos preocuparmos com design e temporização!

Cena de Homem Aranha: Através do Aranhaverso , Columbia Pictures e Sony Pictures, com Miles
Morales e Gwen Stacy.

Algum conselho para artistas de efeitos especiais que desejam trabalhar em uma produção como Homem-Aranha: Aranhaverso?

Pav: Ao buscar artistas de efeitos especiais para qualquer projeto, é muito importante montar uma
equipe bem equilibrada. No departamento de efeitos especiais, há um subconjunto de habilidades,
como canal, simulação técnica e efeitos especiais criativos, nos quais os artistas podem ter níveis
variados de proficiência.

Dito isso, produções como Homem-Aranha: Através do Aranhaverso tendem, com certeza, a buscar
artistas mais criativos. É importante que os artistas curtam mais resolver problemas criativos do que
técnicos. Muitas vezes, o caminho não é buscar a resposta “certa”, mas a que leve a um visual mais
legal. Isso pode ser tão frustrante quanto empolgante, depende da sua perspectiva. Sugiro criar
um portfólio que apresente efeitos especiais estilizados e criativos. Se você conseguir traduzir, de
forma convincente, um efeito 2D para um efeito 3D procedural, isso vai nos intere ssar bastante.

Nikolaos: Eu acrescentaria apenas que, da perspectiva dos efeitos especiais 2D, é importante a
capacidade de trabalhar em uma variedade de estilos. Ter familiaridade com ferramentas e técnicas
diferentes e poder buscar inspiração em fontes distintas é sempre um dife rencial quando você
recebe uma dessas tarefas de resolução de problemas criativos!


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