Artigo traduzido do blog da Toon Boom Animation.
Tem interesse em projetar e fazer rigging de um personagem 2D para uma produção animada de nível profissional? Uma nova série de tutoriais do Piotr Bartosik (conhecido on-line como Juhas) ajudará você. Por meio de um visual aprofundado do seu projeto pessoal feito no Harmony Premium, esses vídeos mostram aos usuários desde o início do design do personagem até o modelo do personagem totalmente pronto para ser animado!
Nós falamos com Juhas, e ele fez a gentileza de nos passar alguns conhecimentos extras sobre seus rigs. Ele fala de alguns dos usos de recursos do Harmony Premium que ele mais gosta e oferece dicas práticas para aprimorar o fluxo de trabalho e a organização. Juhas também deu conselhos valiosos sobre como artistas de rigging de personagens e de criação podem se lançar no setor.
Juhas é um artista de rigging com mais de uma década de experiência em animação. Atualmente, é supervisor técnico na Lighthouse Studios, a equipe por trás de algumas das animações favoritas das crianças, como “Bug Diaries” e “If You Give a Mouse a Cookie”. Assista aos tutoriais e leia nossa entrevista com Juhas abaixo!
Olá, Juhas. Quais são os princípios básicos que devemos manter em mente ao criar um bom rig de personagem?
Crie apenas o que você precisa com base no animatic. Use formas simples na criação e só adicione deformadores se necessário. Se você estiver criando o personagem principal, adicione todos os recursos solicitados pelo diretor de animação, mas mantenha sempre a simplicidade! É melhor que os animadores não tenham que lidar com rigs muito complicados.
Nos tutoriais, você desenha e ‘riga’ um personagem humano. Quais são os elementos mais desafiadores no rigging de um corpo humano?
Eu diria que é a cabeça. A complexidade depende dos estilos de design e animação. Mesmo que o design pareça simples, ainda é necessário incluir gráficos de boca, piscadas e cabelo e fazê-los funcionar em todas as visualizações.
Grande parte da série de tutoriais dedica-se aos elementos faciais do personagem. Quais são as ferramentas mais importantes ao fazer essa parte de um rig e por quê?
A primeira é o “Envelope Deformer”. Essa ferramenta permite fazer uma rotação completa em uma substituição de desenho (uma para cada parte do rosto). Isso resulta em transições suaves entre as visualizações e torna os comandos principais mais práticos.
A segunda ferramenta é o “Auto Patch”. Esse pequeno nó é muito poderoso, especialmente ao trabalhar em um personagem com uma line art preta visível. Para ser sincero, não consigo encontrar nenhuma alternativa para esse recurso em outro programa de animação.
Em terceiro lugar, um design consistente de rotação da cabeça. Sem isso, o artista gastará tempo demais tentando fazer o rig funcionar.
Você mencionou o nó “Auto-Patch” no Harmony Premium. Pode contar um pouco mais sobre ele aos nossos leitores?
É uma ótima ferramenta condicional quando combinada ao “Cutter”. Especialmente quando se está trabalhando em personagens 2D de cores planas com line art escura.
Digamos que você tem duas formas: um braço e um antebraço. Você precisa mesclá-las, mas, ao colocar uma em cima da outra, aparece uma linha visível sobrepondo a cor. A maneira mais fácil de contornar esse problema é separando o line art em uma camada de line art e preenchendo a cor em uma camada de arte em cores. Usando o “Auto-Patch” com o “Cutter”, é fácil remover o line art de uma forma, mas apenas quando ela se sobrepõe a outra. Você pode ir ainda mais longe fazendo um “patch” entre as duas formas (3ª forma) que atuaria como uma máscara, removendo apenas as linhas que estão sobrepostas. Este método funciona até mesmo em objetos movidos em profundidade Z. Eu o utilizo em todos os rigs que crio.
Como esse processo varia ao ‘rigar’, digamos, um animal ou criatura?
Eu diria que é bem parecido. Tudo se resume ao centro de massa e à forma pela qual seus animadores planejam animar a criatura. Com humanoides, é só ligar tudo aos quadris. Com criaturas de quatro patas, talvez seja necessário criar rigs diferentes para cenários distintos. Se seus animadores souberem usar Constraints, recomendo adicioná-las à criação.
Quais são os tipos de deformação que você explica no tutorial?
Eu basicamente uso o “Envelope Deformer”. Ele é super versátil. As duas pontas podem mover-se individualmente, assim fica fácil criar um “Deformer” de linha simples em uma forma. Se você precisar de mais controle, sempre poderá criar uma segunda substituição de desenho e aplicar o “Envelope” em volta da forma.
Como você descreveria o papel do artista de rigging de personagens no canal mais amplo de produção?
Como artista de rigging, eu diria que você cria ferramentas para os animadores enquanto segue um cronograma apertado. Geralmente, você fica entre a equipe de design e a de planejamento de cenas. E deve manter uma boa relação com a equipe de animação. Afinal de contas, serão eles que mais lhe darão tomadas suplementares.
Em produções, raramente há muito tempo para gastar com o rig. Por isso, comece sempre pela criação mais básica e só adicione mais atributos se o cronograma permitir.
Sobre que aspectos você pensa e discute ao fazer o rigging de personagens quando integra uma equipe?
É superimportante que você e sua equipe unifiquem a forma de criar os personagens no programa. É sempre uma boa ideia garantir que todos sigam a mesma lógica e discutir cada parte do personagem com os outros artistas de rigging.
Ao trabalhar em conjunto com animadores, quais são as principais informações de que eles precisam? Como você as comunica para eles?
Explicação sobre como usar os rigs. Os animadores podem ter diferentes cenários e seus próprios fluxos de trabalho, portanto é crucial que estejamos todos em sintonia.
Se o tempo permitir, ajuda bastante ter uma documentação específica sobre rigs. Mas alguns comentários na “Node View” também já cumprem essa tarefa.
Existem outras maneiras em que o software o ajuda a trabalhar na sua função na equipe de produção?
Eu diria que o Control Center ajuda a manter as coisas organizadas, mas é um tópico sobre versão do servidor.
A API do Toon Boom é uma das características mais fascinantes. É fácil de entender, mesmo para pessoas sem conhecimento em codificação. A documentação para a API é clara. No último mês ou mais, eu automatizei as etapas mais repetitivas para meu fluxo de trabalho de rigging. É ótimo que eu possa usar esses scripts (com pequenas modificações) em um servidor. Isso facilita a minha vida.
Qual recurso do Toon Boom Harmony você mais usa durante o processo de rigging de personagens?
Modelos e scripts. As maneiras que você pode automatizar o trabalho no Harmony são incríveis e economizam muito tempo. Se você perceber que está arrastando os mesmos nós várias vezes para a “Node View”, basta modelá-los. Você também pode definir os atributos internos do nó em seu modelo. Assim, sempre que você posicioná-lo na cena, ele manterá todos esses atributos.
Os seus tutoriais mostram um uso aprofundado da “Node View”. Alguma dica para manter a organização na nessa ferramenta?
Eu considero a única forma adequada para criar rigs no Harmony. Algumas vezes, os rigs são feitos com centenas (ou milhares) de nós e camadas, e a “Node View” permite acessar todos eles rapidamente.
Quanto menos grupos você usar, melhor. Posicione todos os seus nós de desenho horizontalmente e não os empilhe em blocos. Espalhar tudo horizontalmente permite uma seleção mais fácil.
Você tem outras dicas práticas para o processo de rigging de personagens no Harmony?
Leia a documentação da Toon Boom. É muito útil!
Quais conselhos você daria para encontrar oportunidades de rigging de personagens?
Crie um reel com no máximo 20 a 30 segundos de duração. Coloque seu melhor material no início. Evite introduções ou cartões de visita com mais de 2 segundos. Mostre apenas as partes interessantes do rig, de preferência uma rotação sólida de um personagem, ou, quem sabe, uma construção diferenciada feita com restrições. Não mostre os recursos da Toon Boom, mas as suas próprias habilidades e o seu fluxo de trabalho. As pessoas costumam mostrar 2 minutos movendo deformadores em um braço, mas a maioria dos recrutadores já sabe como eles funcionam! Com a grande quantidade de candidatos, eles geralmente não têm tempo para assistir a reels de 5 minutos.
Não se preocupe sobre não ter um diploma em animação, pois isso não é tão importante quanto você imagina. Os estúdios precisam de técnicos talentosos, pessoas com habilidades em rigging que possam fazer dinheiro para a empresa.
Você planeja fazer mais tutoriais com o Harmony no futuro?
Com certeza! Ainda há muitos tópicos para cobrir. No momento, estou gravando uma série rápida sobre animações com rigs. Assim que eu terminar de editá-la, vou começar a fazer upload no meu canal do YouTube. Depois disso, provavelmente vou passar para os vídeos do Storyboard Pro.