Artigo traduzido do blog da Toon Boom Animation.
Nosso curso Storyboard Pro Fundamentals é direcionado, acima de tudo, a artistas que se interessam em aprender sobre fluxos de trabalho de abordagem digital no Storyboard Pro para aproveitar o máximo do seu tempo de produção. Como resultado, no novo programa de treinamento remoto, os participantes aprendem a planejar e criar storyboards e animatics com as técnicas mais recentes do software.
A fim de preparar os participantes para o trabalho necessário em estúdios, convidamos Mike Morris para falar sobre o programa e preparar recursos para que os alunos aprendam. Mike é mais conhecido por sua carreira de criação de storyboards para animação de TV e, certamente, nós o entrevistamos para discutir sobre o animatic “Race Around The Moon”, que desenvolveu para nosso novo curso de treinamento remoto. Veja o animatic completo de 4 minutos e a nossa entrevista abaixo.
Como você descreveria a parte criativa do animatic “Race Around the Moon” e como esse projeto se compara em escopo e complexidade com outras produções em que você trabalhou?
A parte criativa foi bem aberta, o que foi ótimo. Marie-Ève Chartrand, diretora do Departamento de Sucesso do cliente da Toon Boom, foi praticamente minha produtora nesse empreendimento. Ela me deu liberdade e disse para criar algo que pudéssemos usar para ilustrar os diferentes pontos abordados no treinamento.
Recebi uma tela em branco, e foi muito bom ter liberdade criativa. Geralmente, você recebe um roteiro e deve executá-lo, certificando-s de que seu trabalho corresponda à visão do diretor tanto quanto possível. Nesse caso, como artista, diretor e roteirista de boards, fui encorajado a “ficar louco” com isso.
Em termos de escopo, eu diria que foi bem semelhante à produção de TV. Busquei aplicar valores de produção relativamente altos, porque quero garantir a clareza em tudo que as pessoas veem. Em um board de TV, você consegue se safar com desenhos mais próximos de esboços do que o que nós conseguimos.
Nós também usamos vários recursos 3D e, em uma situação, um cenário 3D em sua totalidade. Aprendi a modelar em 3D para esse projeto e foi uma experiência muito legal.
Você pode contar, aos nossos leitores, por que a arte de storyboard pode ser mais difícil em produções?
Em uma produção de televisão normal, é necessário fazer atalhos, muitas vezes em função dos prazos apertados. Alguns desenhos permanecem como esboço por todo o percurso até o último momento. Embora isso aconteça com menos frequência em algumas produções, outras tendem a conviver com isso continuamente.
Neste projeto, nós tivemos a oportunidade de limpar tudo muito bem e deixar os desenhos visualmente atraentes. Fizemos isso pensando principalmente na clareza. Em um treinamento, os participantes precisam entender o que está acontecendo e quem é cada personagem. Nós tentamos deixar os boards o mais comunicativos possível.
Como é um dia comum de um artista de histórias trabalhando com animação de TV?
É diferente para cada um. Dependendo do dia, você comparece a reuniões ou trabalha em sua mesa.
De maneira geral, há um comunicado inicial. Você reúne-se com o diretor e recebe uma seção de um episódio. Em seguida, ele se senta com você e lhe diz “Isso é o que estamos pensando. Essas são as minhas ideias sobre isso”. É provável que ele tenha ideias bem específicas sobre o que deve acontecer em determinadas cenas, ou pode lhe dizer “Faça suas miniaturas, volte e nós analisaremos”.
É um processo colaborativo no começo, e depois você vai para o seu board e desenha, desenha e desenha.
Você define como compor suas tomadas. Você precisa ter uma boa compreensão sobre o que é e o que faz uma tomada, quando usar um close ou um plano geral, bem como o motivo para usá-los em determinada situação.
Um projeto começa com um processo de “descobrimento” e, conforme você avança, torna-se cada vez mais iterativo. Há alterações e ajustes, bastante trabalho e retrabalho no board.
Entre as produções em que trabalhei, cada uma teve um processo diferente. Em “Os Simpsons”, os artistas de histórias criavam e apresentavam reels de histórias isoladamente. Em“Future Worm” era semelhante: você criava seus boards e um esboço de cronometragem, e o editor usava essa cronometragem como informação. Já em “DuckTales”, os artistas de boards não fizeram cronometragem alguma; nós apenas nos concentramos nos desenhos. A cronometragem era competência do diretor e do editor.
Qual painel ou cena deste animatic foi o mais desafiador para se trabalhar? Como você o abordou?
A cena mais desafiadora provavelmente foi a corrida pela selva. Foi a mais desafiadora tecnicamente para mim, porque exigiu todos os recursos 3D na tomada inteira e eu precisei aplicá-los onde parecesse natural.
Precisei descobrir como construir todos os galhos em que eles dirigem e dar, a cada personagem, um momento para brilhar o mais perto possível da câmera e aparecer individualmente.
Elaborei, no papel, onde os galhos se torceriam e onde colocar pedras, galhos e troncos caídos para que a pista de corrida não parecesse suspensa no ar. Eu queria que ela parecesse uma superfície natural, onde seria possível dirigir. Foi um desafio logístico fazer isso funcionar.
Qual foi o seu processo para o design de personagens?
O primeiro personagem que eu fiz o design neste projeto foi Gnash Calloway, que era o motorista de caminhão de construção com um visual de ciclista grunge. Acho que o segundo foi Minki Golden.
Jogo bastante “Dungeons & Dragons“, então os personagens eram ligeiramente inspirados por esses arquétipos de fantasia. Nos meus primeiros rascunhos, Minki era metade “orc” e Gnash tinha traços de “goblin”. Para Slowala, imaginei que seria uma ideia divertida ter um homem-fera metade bicho-preguiça, metade coala, como um velocista.
Os carros também sofreram influência dos personagens. Nos bastidores, Minki é herdeira de uma fortuna de mineração, seu equipamento é sofisticado e elegante, mas ela vai com tudo na pista de corrida, ao passo que Gnash basicamente remendou seu carro a partir do lixo. E Slowala é simplesmente um gênio da tecnologia, então você fica com a impressão de que o carro é uma tarefa personalizada que ele construiu por conta própria.
Dar a cada personagem uma forma diferente de operar e um estilo de direção distinto também foi importante. Gnash Calloway é um piloto trapaceiro, ele não se importa em sabotar a competição, enquanto Minki só se importa com a habilidade de dirigir, e Slowala busca superar obstáculos por meio da tecnologia.
Ao assistir ao animatic, em algum momento nos damos conta de que eles são apenas crianças brincando no quintal. Desculpe pelo spoiler! Eu queria algo que pudesse atrair a pessoas do mundo inteiro, algo que qualquer um pudesse bater o olho e se identificar de alguma forma, e achei que seria divertido definir a corrida deles em um cenário alienígena.
Em quais tipos de produção você mais gosta de trabalhar?
Meus projetos favoritos para trabalhar são comédias de ação-aventura. É o que eu mais gosto.
Quando criança, fui inspirado por filmes como “Indiana Jones”, “Super-Homem” e “Os Goonies”. Esses filmes de ação-aventura tecem a comédia através do filme. Há momentos de alta tensão, mas que são recortados por um ótimo timing cômico. É esse tipo de coisa que eu amo.
Sinto que é uma boa montanha-russa para criar tensão no público e, então, colocar algumas pitadas de comédia para temperar e não enlouquecer ninguém. Tudo se resume a fazer o público sentir que está participando de algo, mesmo que estejam sentados na sala de estar.
Como diretor e revisionista de storyboard, que conselho você daria para um estudante interessado em seguir carreira em animação de TV?
Como artista de histórias, você precisa ser diretor, cineasta e ator, tudo em um só. Precisa saber como e quando variar diferentes tipos de tomadas. Ao criar storyboards, você não deve apenas alternar entre duas tomadas, é preciso aprender quando usar uma tomada ampla e uma tomada média. Você deve comunicar de forma significativa por meio da linguagem de produção cinematográfica.
Uma boa ideia é não estudar apenas fontes cinematográficas, mas fazer seus próprios estudos de fotografia e desenho de modelo vivo. Ao desenhar com modelo vivo, tente não se fixar em um só ponto de vista. Busque desenhar em diferentes partes do ambiente.
Por exemplo, se você estiver desenhando uma figura humana em um ambiente, tente sentar-se no chão ou subir em algum lugar. Sentado no chão, você pode praticar tomadas para cima, já em uma cadeira, tomadas para baixo. De maneira geral, quando você está em uma aula de desenho de modelo vivo, o modelo fará uma performance voltada para a frente do palco. Eu gosto de desenhar da lateral, onde você geralmente consegue um ponto de vista mais interessante. É importante descobrir como desenhar diferentes tomadas.
Há algum recurso do Storyboard Pro que você gostaria que mais artistas de storyboard conhecessem?
Gosto muito da “Timeline View”. Ao familiarizar-se com a linha do tempo, você pode fazer tudo por conta própria. Por mais que eu ame poder entregar algo para um editor, ao familiarizar-se com ela e com os recursos de movimento, você pode colocar uma chama de vida a mais em seus boards, que seria inatingível de outra forma.
Há algo que nós não perguntamos e que você gostaria de dizer aos nossos leitores?
A arte de fazer é importante. É muito fácil alguém se acomodar e pensar “Pronto, agora já sei isso”. Tente sempre inovar, sempre busque olhar para algo que virá a seguir.
O equilíbrio também é importante. Você não pode trabalhar de forma ininterrupta, senão não terá tempo para a experiência de vida e, sem ela, você não terá de onde tirar o que desenhar na hora de executar seu trabalho. Especialmente em animação, que você costuma levar tanto de si para o trabalho, aquelas experiências verdadeiramente genuínas. É importante levar coisas que você fez, lugares onde esteve e a vida que você viveu. Você não quer produzir apenas cópias de carbono de trabalhos que já existem.
Nós estamos fazendo essa entrevista em tempos de quarentena, por isso meu último conselho é manter-se o mais motivado possível.
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