Speed Brawl: o primeiro videogame no pipeline de animação Unity/Harmony

Artigo traduzido do blog da Toon Boom Animation.

“O Toon Boom Harmony funciona muito bem, tanto com animação quadro a quadro quanto para cut-out animation, por isso foi uma escolha natural para o Speed Brawl.”

— Eric Angelillo, diretor de arte e cofundador da Double Stallion Games

O estúdio

A Double Stallion Games é uma desenvolvedora independente de videogame e um estúdio sediado em Montreal, no Canadá. Fundada em 2013 com o suporte da incubadora Execution Labs, ela rompe com as convenções da indústria ao harmonizar estéticas 2D animadas desenhadas à mão e estilizadas com experiências inovadoras e cheias de ação para os jogadores.

No momento, a equipe é composta por oito funcionários em tempo integral, inclusive três artistas, o que é um diferencial raro entre desenvolvedores de jogos.

“Venho de um cenário de animação tradicional e, como cofundador, acho que essa foi a minha principal contribuição para a identidade do estúdio. Sempre amei animação 2D, porque ela permite que o expectador realmente ‘sinta’ os desenhos e as artes” diz Eric Angelillo, diretor de arte e cofundador da Double Stallion Games.

Ele continua: “Quando nós começamos, jogos 2D que não eram feitos com arte pixel eram quase desconhecidos. Isso mudou desde então, mas sinto que ainda há muito espaço para inovação e desenvolvimento no mundo dos jogos 2D desenhados à mão”.

O primeiro título aclamado do estúdio, Big Action Mega Fight!, foi lançado em 2013 para iOS e Android e, subsequentemente, para PC e Mac. A Double Stallion Games também fez uma parceria com Ian Jones-Quartey, criador do Cartoon Network e da OK K.O.! Let’s Be Heroes no desenvolvimento de um jogo para iniciar uma nova propriedade de série de referência: OK K.O.! Lakewood Plaza Turbo!, lançada em fevereiro de 2016. Ele ficou imediatamente em destaque com o título “Melhor de” nas lojas de aplicativos do Android e do iTunes.

Sempre buscando melhorar em relação ao lançamento anterior, o mais novo videogame beat ‘em up da Double Stallion Games, Speed Brawl, é o primeiro título animado inteiramente no Toon Boom Harmony. Criado em setembro de 2018, é ambientado na era vitoriana em um universo alternativo em que o Império Britânico alcançou e conquistou a Lua e escravizou seus habitantes que parecem drones, os selenitas. Sem mais necessidade de trabalhar, a humanidade fica entediada, inquieta e delinquente.

Fonte: Double Stallion Games

Assim, buscando apaziguar as massas, um esporte sangrento —o epônimo “Speed Brawl”— é concebido, colocando os humanos mais corajosos e fortes para lutar até a morte contra os selenitas. O jogo é rápido e furiosamente divertido, visto que você disputa contra os inimigos enquanto também tenta vencer o relógio. O piloto de combate resultante é uma mistura de Sonic the Hedgehog encontrando Streets of Rage.

O design dos personagens é exagerado, suas referências são o anime e títulos clássicos de fliperama, como Street Fighter, e sua ambientação é no século XIX. O resultado dinâmico e inovador é atemporal e distingue o Speed Brawl dos títulos 3D amplamente medievais e focados em ficção científica dominantes no mercado; além de sua animação 2D com a marca registrada da Double Stallion que ganha vida com a inovação de um canal exclusivo do Toon Boom Harmony/Unity.

O projeto

A concepção começou em 2014 com um jogo de plataforma chamado “Luna”. Embora a ideia nunca tenha passado da pré-produção, alguns elementos foram reaproveitados e tornaram-se a base do Speed Brawl. A produção desse último começou em 2016.

A Double Stallion tinha três animadores para o projeto: Angelillo, dividindo seu tempo entre animação, direção de arte e gerenciamento de projetos; um animador em tempo integral; e um artista freelance para limpeza e rigging (além de alguns estagiários de verão).

“No pico de produção, nós achávamos ideal que a maior parte da nossa limpeza e rigging fosse feita externamente, para que nossos animadores internos pudessem se concentrar em trabalhar em estreita colaboração com os designers ‘de combate’ para garantir uma ótima sensação de jogo, iterando com as animações de esboço”, coloca Angelillo.

Fonte: Double Stallion Games

Quando chegou a hora de criar a animação desenhada à mão de videogame, Angelillo mudou de um canal Flash para o Toon Boom Harmony. Ele já conhecia o software padrão da indústria, mas seu interesse cresceu ao descobrir que estava sendo inovado para funcionar junto ao mecanismo de jogos da Unity.

Indo além do papel de fornecedor, a Toon Boom Animation não apenas oferecia suporte e treinamento especializado aos animadores do estúdio, como também fazia uma parceria com a Double Stallion para criar um canal de jogos original:

“Como há tão poucos videogames 2D sem arte pixel sendo criados, há também poucos recursos disponíveis para software de animação 2D em jogos. É sempre ideal que empresas de software tenham interesse próprio em trabalhar diretamente com os desenvolvedores de jogos para aprimorar essa situação”, diz Angelillo.

Fonte: Double Stallion Games

Mudar da animação em Flash para o Harmony proporcionou diversos benefícios ao canal de videogame, incluindo deformadores e a economia de espaço para preencher, de forma eficiente, as paletas de sprite. Isso permite a fácil exportação e organização dessas paletas. Diferentemente dos personagens acelerados do Speed Brawl, a produção costuma ser mais uma maratona do que um sprint. Felizmente, o Toon Boom Harmony nivelou o processo em cada etapa do percurso.

“O Flash tinha muitas limitações no que se refere à exportação eficiente de animação para jogos; em OK K.O.!, tivemos de recorrer a softwares externos para ajudar a empacotar e organizar tudo. O Toon Boom Harmony nos permitiu introduzir nossas animações no mecanismo do jogo rapidamente”, explica Angelillo.

A solução

A Double Stallion Games ficou interessada no Toon Boom Harmony em função da sua capacidade de hibridizar animações quadro a quadro e cut-out, além de permitir que artistas desenhem diretamente no programa. Fazer animação para videogames também envolve desafios únicos, como consoles com mais limitações do que PCs. Ao combinar essas capacidades no Harmony, a equipe conseguiu economizar memória, ganhar mais nas customização de personagens e repaginá-los junto aos inimigos dos jogadores de modo mais rápido, adotando e desenvolvendo a pegada tradicional de marca registrada do estúdio.

Fonte: Double Stallion Games

“O Toon Boom Harmony funciona muito bem, tanto com animação quadro a quadro quanto para cut-out, por isso foi uma escolha natural para o Speed Brawl. Meu recurso favorito era converter animações interpoladas em dupla exposição, o que dá uma aparência mais tradicional para cut-out animations”, compartilha Angelillo.

Ele continua: “Me incomoda muito quando os jogos tentam ter recursos que parecem ter sido desenhados à mão, mas as cut-out animations são tão suaves que parecem digitais e insossas. O recurso de ajuste de exposição do Harmony nos permitiu manter a transição de quadro a quadro para recorte perfeito e sempre com uma aparência tradicional”.

Para usar o Toon Boom Harmony em um canal de videogame, foi necessário aproximar artistas e engenheiros. Para o Speed Brawl, o processo começou com o designer “de combate” delineando um conjunto de movimentos para o personagem, seguido dos animadores internos fazendo uma primeira passagem de esboço. Logo depois, os esboços eram imediatamente testados no jogo, revisados pelo designer, diretor de arte e animador, e eram feitas outras edições para melhorar a sensação até ficarem prontas para os toques finais.

Fonte: Double Stallion Games

“Se um soco parecia lento demais, os quadros eram cortados. Às vezes, a silhueta do personagem pode ficava bem quando isolada, mas suja ao ser integrada ao mecanismo do jogo. Nenhuma animação foi totalmente aprovada até ser validada em uma criação”, coloca Angelillo.

Um dos grandes benefícios do Harmony era a eficiente exportação e empacotamento de sprites, que permitiram que a equipe da Double Stallion encaixasse mais quadros de animação, fortalecendo a qualidade geral sem sacrificar o desempenho. O sistema robusto de pincéis do software também proporcionou mais ferramentas e técnicas para os talentos do estúdio.

Especificamente, a equipe gostou muito da manipulação da pressão da caneta, da espessura e largura da linha e da capacidade de editar, limpar e aperfeiçoar os traços individuais com as setas e vetores das ferramentas de edição do Harmony. Além disso, os recursos do Harmony para separar camadas de linha e arte em cores também deixaram o sombreamento dos personagens mais fácil e eficiente, um contraste gritante em relação à terrível experiência de produções anteriores no Flash.

Fonte: Double Stallion Games

Um dos desafios de produção que a Double Stallion enfrentou foi a exportação dos efeitos de brilho para personagens animados. Felizmente, um pouco de pensamento criativo e a capacidade do Harmony de importar recursos ofereceram uma solução:

“Como não fomos capazes de usar o nó de efeito de brilho normalmente usado em produções de televisão e cinema, tivemos que encontrar uma solução alternativa. Por sorte, nosso animador principal conseguiu criar os brilhos em outro programa e reimportá-los para o Harmony como bitmaps, e o resultado final ficou perfeito”, diz Angelillo.

Como conselho para animadores que querem embarcar no desenvolvimento de videogames, Angelillo recomenda que se mantenham criativos e prontos para aprender: “Usar o Harmony para jogos não é o mesmo que em produções de televisão e cinema; você não precisa desaprender tudo o que sabe, mas deve estar aberto a um novo fluxo de trabalho. Nem todos os recursos funcionam de forma idêntica em um canal de jogos, por isso você precisa ser ágil e pensar em soluções alternativas.”.

Os resultados

Após o lançamento em setembro de 2018, o Speed Brawl teve uma recepção positiva entre os fãs de videogame clássico e contemporâneo: gostaram do seu estilo desenhado à mão, do ambiente interno e do jogo acelerado.

Fonte: Double Stallion Games

“O mundo do Speed Brawl e seus habitantes são muito bem animados, com tudo à vista, cheio de cores e vitalidade” escreve Ashley Bates em uma avaliação para a Cultured Vultures.

Embora a Double Stallion Games não possa dizer o que fará em seguida, os fãs podem ter certeza de que ela continuará a aperfeiçoar sua estética 2D animada e desenhada à mão para videogames, e será no pipeline do Toon Boom Harmony. Felizmente, ela poderá reutilizar muitos dos recursos que criou para o Speed Brawl. Ela também fez uma parceria com a Toon Boom para codesenvolver um plug-in que facilitará a produção de sua nova criação e muitas outras em toda a indústria.

“Como o primeiro estúdio a usar o canal Harmony/Unity, foram necessárias perseverança e cooperação entre os engenheiros da Toon Boom e da Double Stallion, mas o produto final é um jogo do qual todos nós nos orgulhamos”, afirma Angelillo.

E continua: “Temos algumas parcerias em potencial muito interessantes surgindo. Com esses novos projetos, queremos elevar os nossos gráficos 2D desenhados à mão no Harmony. Sim, ainda mais!”.

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